ผลต่างระหว่างรุ่นของ "เบลนเดอร์ ทรีดี: จากมือใหม่สู่มือโปร/View Properties and Background"

จาก วิกิตำรา
เนื้อหาที่ลบ เนื้อหาที่เพิ่ม
Gumara (คุย | ส่วนร่วม)
ไม่มีความย่อการแก้ไข
Gumara (คุย | ส่วนร่วม)
บรรทัดที่ 39: บรรทัดที่ 39:


ในการปรับค่าของ View Camera นั้นจะเป็นการกระทำกับ มุมมอง Perspective ของหน้าต่างนั้นๆเท่านั้น ไม่ใช่การปรับค่าของ Camera ที่ใช้ในการเรนเดอร์แต่อย่างใด สำหรับ Outline Selected Objects นั้นเราจะเห็นผลได้กับเฉพาะมุมมองของ Mode การแสดงผลวัตถุแบบ Solid, Shaded, Textured เท่านั้น
ในการปรับค่าของ View Camera นั้นจะเป็นการกระทำกับ มุมมอง Perspective ของหน้าต่างนั้นๆเท่านั้น ไม่ใช่การปรับค่าของ Camera ที่ใช้ในการเรนเดอร์แต่อย่างใด สำหรับ Outline Selected Objects นั้นเราจะเห็นผลได้กับเฉพาะมุมมองของ Mode การแสดงผลวัตถุแบบ Solid, Shaded, Textured เท่านั้น
คุณสามารถปรับกริดให้อยู่ในรูปแบบที่สามารถนับได้โดยง่ายด้วยการปรับค่าของ Grid Spacing เป็น 2 การปรับค่าแบบนี้จะเหมาะกับ การสร้างโมเดลที่ต้องการค่าของกริดที่ตรงกับระยะจริงของโมเดล เช่นงานสถาปัตยกรรม ซึ่งระยะของโมเดลจะตรงกับกริด แตกต่างกับค่าของกริดดั้งเดิม ที่ตั้งไว้เป็น1 ซึ่งจะมีค่าเป็นครึ่งหนึ่งเช่น โมเดลลูกเต๋า ขนาด 1x1x1 เราจะเห็นว่ามันอยู่ในเส้นกริด 2ช่อง ซึ่งคุณอาจเข้าใจผิดว่า มันมีขนาดเป็น 2x2x2 ซึ่งในการสร้างโมเดลที่ต้องการระยะจริงนั้น ยกตัวอย่างเช่น ถ้าคุณสร้างเสาบ้าน สูง5เมตร แต่โปรแกรมกลับแสดงเส้นกริด 10เส้น มันจะทำให้คุณงงได้ไม่น้อยเลย ฉะนั้นถ้าคุณต้องทำงานในแบบที่ต้องใช้ระยะเป็นตัวคำนวน เช่นงานสถาปัตยกรรม ผมขอแนะนำให้คุณตั้งค่าของ Grid Spacing เป็น2
คุณสามารถปรับกริดให้อยู่ในรูปแบบที่สามารถนับได้โดยง่ายด้วยการปรับค่าของ Grid Spacing เป็น 2 การปรับค่าแบบนี้จะเหมาะกับ การสร้างโมเดลที่ต้องการค่าของกริดที่ตรงกับระยะจริงของโมเดล เช่นงานสถาปัตยกรรม ซึ่งระยะของโมเดลจะตรงกับกริด แตกต่างกับค่าของกริดดั้งเดิม ที่ตั้งไว้เป็น1 ซึ่งจะมีค่าเป็นครึ่งหนึ่งเช่น โมเดลลูกเต๋า ขนาด 1x1x1 เราจะเห็นว่ามันอยู่ในเส้นกริด 2ช่อง ซึ่งคุณอาจเข้าใจผิดว่า มันมีขนาดเป็น 2x2x2 ซึ่งในการสร้างโมเดลที่ต้องการระยะจริงนั้น ยกตัวอย่างเช่น ถ้าคุณสร้างเสาบ้าน สูง5เมตร แต่โปรแกรมกลับแสดงเส้นกริด 10เส้น มันจะทำให้คุณงงได้ไม่น้อยเลย ฉะนั้นถ้าคุณต้องทำงานในแบบที่ต้องใช้ระยะเป็นตัวคำนวน เช่นงานสถาปัตยกรรม ผมขอแนะนำให้คุณตั้งค่าของ Grid Spacing เป็น2 เพื่อให้หน่วยของวัตถุที่มีค่าเป็น1 ลงกรับกริดในระยะ1ช่อง

รุ่นแก้ไขเมื่อ 14:19, 7 มีนาคม 2549

เมนูสำหรับเรียก View Properties และ Background Image

ใน 3d View ของ Blender นั้นเราสามารถปรับแต่งรายลเอียดของพื้นหลังได้ เช่น ใส่ภาพ ปรับขนาดกริด ผ่านหน้าต่างการจัดการของ View Properties และ Background Image โดยการเรียกหน้าต่างทั้ง 2ขึ้นมานั้นสามมารถทำได้ผ่านเมนูหลักของ 3d View > View > View Properties , Background Image

Background Image

หน้าต่าง Background Image
ใส่ภาพพื้นหลัง ในมุมมองด้านบนทั้ง 2หน้าต่าง โดยแต่ละหน้าต่างจะเป็นคนละภาพกัน

Background Image จะใช้สำหรับ ใส่ภาพพื้นหลังลงไปใส 3d View ซึ่งคุณอาจใส่ภาพที่ต้องการลงไป เพื่อวาดตาม หรืออาจใส่เพื่อเป็นตัวอย่างของ โมเดลที่จะสร้างก็แล้วแต่ วิธีใช้ ให้คุณเปิดหน้าต่างของ Background Image ขึ้นมาก่อน ภายในหน้าต่าง จะมีปุ่ม 1ปุ่ม คือ Use Background Image ให้คุณคลิ๊กลงไปที่ปุ่มนั้น จะมีออพชั่นอื่นๆขึ้นมาให้คุณเลือก ออพชั่นต่างๆในหน้าต่างBackground Image

  • Image : สำหรับเลือกภาพที่ต้องการ นำมาทำเป็นพื้นหลัง
  • Texture : สำหรับนำ Texture ที่ได้สร้างไว้แล้ว มาทำเป็นพื้นหลัง
  • Blend : ค่าความโปร่งใส่ของภาพพื้นหลัง
  • Size : ย่อ/ขยาย ภาพพื้นหลัง
  • X Offset : ขยับไปทางซ้าย – ขวา
  • Y Offset : ขยับไปบน – ล่าง

จะเห็นได้ว่า การปรับย้ายตำแหน่งของภาพนั้น จะมีเพียงแค่ ซ้าย – ขวา และ บน – ล่าง ซึ่งจะเป็นการขยับในแนวแกน X - Y เท่านั้น เป็นเพราะการแสดงผลของภาพพื้นหลังนั้น จะแสดงได้ในแนนนอนเท่านั้น จึงไม่สามารถขยับภาพในแนวแกน Z ได้ การแสดงภาพพื้นหลังบน 3d View นั้นจะแสดงได้ที่หน้าต่างละ 1ภาพ เช่นคุณอาจใส่หน้าคนแบบตรงๆ ในมุมมองด้านหน้า และใส่หน้าคน ด้านข้าง ในมุมมองจากด้านข้างก็ได้ แต่ที่พิเศษกว่าโปรแกรม 3มิติอื่นๆนั่นคือ คุณอาจใส่ ทั้ง 2ภาพในมุมมองเดียวก็ได้ ด้วยการแสดงมุมมองนั้น ใน2หน้าต่าง และในแต่ละหน้าต่างก็ใส่ภาพคนละภาพกัน

View Properties

หน้าต่าง View Properties

View Properties จะใช้สำหรับปรับแต่งค่าต่างๆภายใน 3d View เช่น ปรับแต่งกริด หรือการย้ายตำแหน่งเคอเซอร์เป็นต้น

ภายในหน้าต่าง View Properties จะมีค่าต่างๆให้ปรับแต่งได้ดังนี้

  • Grid :
    • Spacing : ปรับระยะความห่างระหว่างเส้นกริด
    • Lines : จำนวนของเส้นกริดที่ต้องการ
  • View Camera :
    • Lens : เลนส์ของกล้องที่จะสามารถปรับได้ คล้ายกับกล้องฟิลม์แบบ 16มม. หรือ35มม.
    • Clip Start : ระยะเริ่มต้นของสิ่งที่จะมองเห็น
    • Clip End : ระยะสิ้นสุดของสิ่งที่จะมองเห็น
  • 3D Display :
    • Grid Floor : เลือกเพื่อให้แสดงเส้นกริด
    • X Axis : แสดงเส้นแนวแกน X
    • Y Axis : แสดงเส้นแนวแกน Y
    • Z Axis : แสดงเส้นแนวแกน Z
  • 3D Cursor :
    • X : ย้ายตำแหน่งเคอเซอร์ในแกน X
    • Y : ย้ายตำแหน่งเคอเซอร์ในแกน Y
    • Z : ย้ายตำแหน่งเคอเซอร์ในแกน Z
    • Outline Selected Objects : แสดงเส้นขอบของวัตถุที่ถูกเลือก

ในการปรับค่าของ View Camera นั้นจะเป็นการกระทำกับ มุมมอง Perspective ของหน้าต่างนั้นๆเท่านั้น ไม่ใช่การปรับค่าของ Camera ที่ใช้ในการเรนเดอร์แต่อย่างใด สำหรับ Outline Selected Objects นั้นเราจะเห็นผลได้กับเฉพาะมุมมองของ Mode การแสดงผลวัตถุแบบ Solid, Shaded, Textured เท่านั้น คุณสามารถปรับกริดให้อยู่ในรูปแบบที่สามารถนับได้โดยง่ายด้วยการปรับค่าของ Grid Spacing เป็น 2 การปรับค่าแบบนี้จะเหมาะกับ การสร้างโมเดลที่ต้องการค่าของกริดที่ตรงกับระยะจริงของโมเดล เช่นงานสถาปัตยกรรม ซึ่งระยะของโมเดลจะตรงกับกริด แตกต่างกับค่าของกริดดั้งเดิม ที่ตั้งไว้เป็น1 ซึ่งจะมีค่าเป็นครึ่งหนึ่งเช่น โมเดลลูกเต๋า ขนาด 1x1x1 เราจะเห็นว่ามันอยู่ในเส้นกริด 2ช่อง ซึ่งคุณอาจเข้าใจผิดว่า มันมีขนาดเป็น 2x2x2 ซึ่งในการสร้างโมเดลที่ต้องการระยะจริงนั้น ยกตัวอย่างเช่น ถ้าคุณสร้างเสาบ้าน สูง5เมตร แต่โปรแกรมกลับแสดงเส้นกริด 10เส้น มันจะทำให้คุณงงได้ไม่น้อยเลย ฉะนั้นถ้าคุณต้องทำงานในแบบที่ต้องใช้ระยะเป็นตัวคำนวน เช่นงานสถาปัตยกรรม ผมขอแนะนำให้คุณตั้งค่าของ Grid Spacing เป็น2 เพื่อให้หน่วยของวัตถุที่มีค่าเป็น1 ลงกรับกริดในระยะ1ช่อง