ข้ามไปเนื้อหา

เดอะซิมส์ 2/ความต้องการ

จาก วิกิตำรา

ตัวละครที่เรียกว่าชาวซิมส์ในเกมเดอะซิมส์ 2 นั้นมีความต้องการด้านต่างๆ เหมือนกับคนจริงๆ โดยระดับความต้องการนั้นจะแปรผันกับระดับอารมณ์ของชาวซิมส์ กล่าวคือ ยิ่งชาวซิมส์ได้รับการตอบสนองมากเท่าไร อารมณ์ของชาวซิมส์ก็ดีขึ้นเท่านั้น อารมณ์และความต้องการ จะเป็นแรงผลักดันและส่งผลกระทบต่อปัจจัยหลายอย่างที่สำคัญในเกม เช่น[1]

  • การแสดงออกในที่ทำงาน หรือผลการเรียนของชาวซิมส์ ได้รับผลกระทบอย่างมากจากระดับอารมณ์เมื่อเวลาที่เขาออกไปทำงานหรือไปเรียน
  • การตอบรับการปฏิสัมพันธ์ต่างๆ ขึ้นอยู่กับอารมณ์และความต้องการ
  • อารมณ์และความต้องการ ส่งผลต่อความสมัครใจของชาวซิมส์ในการฝึกฝนทักษะ
  • อารมณ์และความต้องการ ส่งผลต่อความสมัครใจของชาวซิมส์ในการใช้อุปกรณ์ที่ให้ความสนุกสนาน
  • อารมณ์และความต้องการ ส่งผลต่อความสมัครใจของชาวซิมส์ในการสนับสนุนหรือสอนชาวซิมส์คนอื่น
  • พฤติกรรมและปฏิสัมพันธ์แบบพิเศษ จะมีให้เลือกใช้ก็ต่อเมื่อชาวซิมส์มีระดับความต้องการและอารมณ์ที่เหมาะสม
  • ความปรารถนาและความกลัวหลายอย่าง มีพื้นฐานบนระดับอารมณ์
  • แขกผู้มาเยือนบ้านของชาวซิมส์จะอยู่ได้นานตราบเท่าที่พวกเขาสามารถตอบสนองความต้องการได้
  • การบริหารเวลาจะขึ้นอยู่กับประสิทธิภาพและความรวดเร็วของชาวซิมส์ ในการตอบสนองต่อความต้องการ

ความต้องการของชาวซิมส์นั้นมี 8 ด้านได้แก่[2]

  1. ความหิว (Hunger)
  2. พลังงาน (Energy)
  3. ความสะดวกสบาย (Comfort)
  4. สังคม (Social)
  5. ความสนุกสนาน (Fun)
  6. สุขอนามัย (Hygiene) (หรือความสะอาด ในภาคแรก)
  7. ขับถ่าย (Bladder)
  8. สภาพแวดล้อม (Environment) (หรือพื้นที่ ในภาคแรก)

ความต้องการกับช่วงวัย[3]

[แก้ไข | แก้ไขต้นฉบับ]

ไม่ใช่ว่าทุกช่วงวัยจะมีความต้องการที่เหมือนกัน บางช่วงวัยจะไม่มีความต้องการบางด้าน ซึ่งความต้องการของแต่ละช่วงวัยนั้น เป็นดังนี้

  • วัยทารก และวัยเด็กหัดเดิน ไม่มีความต้องการด้าน ความสะดวกสบาย และสภาพแวดล้อม
  • วัยเด็ก ไม่มีความต้องการด้าน สภาพแวดล้อม
  • วัยรุ่น วัยผู้ใหญ่ และวัยชรา มีความต้องการทุกด้านครบ

และอัตราการลดของความต้องการแต่ละด้านนั้น จะลดช้าหรือเร็วขึ้นอยู่กับช่วงวัยนั้นๆด้วย โดยในวัยบางวัยอาจมีความต้องการด้านใดด้านหนึ่งลดช้าหรือเร็วกว่าอีกวัยหนึ่งก็ได้ ตารางต่อไปนี้จะระบุลำดับของอัตราการลดของความต้องการจากลดเร็วที่สุดไปหาลดช้าที่สุดดังตารางต่อไปนี้

ความต้องการ[4] อันดับที่ 1 อันดับที่ 2 อันดับที่ 3 อันดับที่ 4 อันดับที่ 5 อันดับที่ 6
ความหิว วัยรุ่น วัยผู้ใหญ่ วัยเด็กหัดเดิน วัยทารก วัยเด็ก วัยชรา
ความสะดวกสบาย วัยชรา วัยผู้ใหญ่ วัยรุ่น วัยเด็ก - -
ขับถ่าย วัยชรา วัยเด็กหัดเดิน วัยทารก วัยรุ่น วัยผู้ใหญ่ วัยเด็ก
พลังงาน วัยเด็กหัดเดิน วัยทารก วัยเด็ก วัยชรา วัยผู้ใหญ่ วัยรุ่น
ความสนุก วัยเด็ก วัยรุ่น วัยผู้ใหญ่ วัยเด็กหัดเดิน วัยชรา วัยทารก
สังคม วัยรุ่น วัยชรา วัยผู้ใหญ่ วัยเด็กหัดเดิน วัยเด็ก วัยทารก
สุขอนามัย วัยผู้ใหญ่ วัยเด็ก วัยรุ่น วัยชรา วัยเด็กหัดเดิน วัยทารก

ส่วนความต้องการด้านสภาพแวดล้อมซึ่งไม่มีในวัยทารก วัยเด็กหัดเดิน และวัยเด็กนั้น เป็นความต้องการทางจิตใจจะลดเนื่องจากปัจจัยต่างๆ ซึ่งทุกวัยจะมีอัตราการลดเหมือนๆกัน

ค่าแสดงความต้องการ[5]

[แก้ไข | แก้ไขต้นฉบับ]

มาตรวัดแสดงระดับความต้องการในเกมเดอะซิมส์ 2 นั้นไม่มีตัวเลขบอกค่าความต้องการที่ชัดเจน แต่ในบทความนี้จะอ้างอิงถึงค่าที่ประเมินได้คร่าวๆ ตามตำแหน่งของมาตรวัด โดยค่าความต้องการที่ระดับต่ำสุดคือ -100 จะแสดงเป็นสีแดง และค่าความต้องการที่ระดับสูงสุดคือ 100 จะแสดงเป็นสีเขียวอ่อน ส่วนตำแหน่งค่าความต้องการ 0 คือตรงกลางแถบ แสดงด้วยสีเขียว-เหลือง

การลดลงของระดับความต้องการ[6]

[แก้ไข | แก้ไขต้นฉบับ]

ค่าความต้องการทุกด้าน ยกเว้นด้านสภาพแวดล้อม จะลดลงเมื่อเวลาผ่านไป ถ้าไม่ใส่ใจตอบสนองมันอาจลดต่ำลงถึงขีดสุด (-100) ซึ่งจะส่งผลเสียต่างๆให้กับชาวซิมส์คนนั้นได้ ความเร็วในการลดของระดับความต้องการจะเป็นสิ่งกำหนดว่าชาวซิมส์ต้องตอบสนองมันบ่อนแค่ไหน มันถูกกำหนดโดยปัจจัยต่อไปนี้

  • บุคลิกภาพ ความต้องการหลายๆด้านจะผูกติดกับลักษณะนิสัยบางอย่างที่จะเพิ่มหรือลดอัตราการลดของมัน ชาวซิมส์ที่มีลักษณะนิสัย ขี้เกียจ/กระฉับกระเฉง อยู่ที่ระดับ 10 จะมีอัตราการลดลงของความหิวเร็วที่สุด และที่ระดับ 0 จะลดลงช้าที่สุด เป็นต้น
  • อายุ แต่ละชาวงอายุจะมีอัตราการลดลงของความต้องการแตกต่างกัน ตัวอย่างเช่นวัยชราจะมีอัตราลดความสะดวกสบายที่เร็วกว่า ส่วนวัยเด็กและวัยรุ่นนั้นมีอัตราการลดของความสนุกอย่างรวดเร็ว เป็นต้น
  • การนอนหลับ ความต้องการหลายอย่างจะมีอัตราการลดลงช้ากว่าปกติ หรือไม่ลดลงเลยในระหว่างที่ชาวซิมส์นอนหลับ ความต้องการด้านพลังงาน และความสะดวกสบายในบางครั้ง จะเพิ่มขึ้นด้วยในระหว่างการนอนหลับ
  • วัตถุและปฏิสัมพันธ์ วัตถุหรือปฏิสัมพันธ์บางอย่าง จะช่วยเร่งอัตราการลดของความต้องการบางด้าน

เมื่อความต้องการของชาวซิมส์ลดลงต่ำมากๆ ก็จะพาชาวซิมส์เข้าสู่ 2 สถานะคือ ความทุกข์และความล้มเหลว

สำหรับชาวซิมส์วัยผู้ใหญ่ จะตกอยู่ในความทุกข์เมื่อค่าความต้องการตกไปอยู่ที่ประมาณ -60 และ -80 ที่ค่า -60 ชาวซิมส์จะเริ่มแสดงออกด้วยลูกโป่งความคิดสีน้ำเงิน ให้เห็นว่าความต้องการด้านนั้นกำลังเริ่มตกต่ำ ถ้าความต้องการตกต่ำถึงค่า -80 ชาวซิมส์จะแสดงความต้องการออกมาด้วยลูกโป่งตะโกนสีแดง บ่อยครั้งขึ้นเพื่อขอความช่วยเหลือ ส่วนวัยทารกนั้นจะไม่แสดงออกทางลูกโป่งความคิด แต่จะร้องไห้เพื่อแสดงความทุกข์จากความต้องการ วัยเด็กหัดเดินและวัยเด็กจะใช้ลูกโป่งความคิด เพื่อบอกความทุกข์ และจะใช้การร้องรูปแบบต่างๆ แสดงถึงระดับความตกต่ำของความต้องการ ดังนี้

  • -60 ชาวซิมส์จะร้องไห้
  • -70 ชาวซิมส์จะร้องสะอึกสะอื้น
  • -80 ชาวซิมส์จะร้องแสดงอาการโมโห

ถ้าวัยเด็กหัดเดินอยู่ในอ้อมแขนของใครก็ตามและเป็นทุกข์จากความต้องการ เขาจะแสดงออกด้วยอาการโมโหเพียงอย่างเดียว

ความล้มเหลว[8]

[แก้ไข | แก้ไขต้นฉบับ]

ความล้มเหลวจะเกิดขึ้นเมื่อระดับความต้องการตกต่ำถึง -100 ผลที่จะเกิดตามมมาขึ้นอยู่กับช่วงอายุของชาวซิมส์ และประเภทความต้องการ

เรื่องของอารมณ์[9]

[แก้ไข | แก้ไขต้นฉบับ]

ประสาทสัมผัสโดยรวมของชาวซิมส์ถูกตอบสนองได้ดีแค่ไหนจะสะท้อนออกมาในระดับอารมณ์ของพวกเขา พูดได้ว่าอารมณ์คือผลรวมของความต้องการทุกด้าน (ยกเว้นด้านพลังงาน และสำหรับวัยทารกหรือวัยเด็กหัดเดินคือขับถ่าย)

อารมณ์ซึ่งไม่ได้พิจารณาแค่ความต้องการเพียงด้านใดเพียงด้านหนึ่ง เป็นตัวกำหนเการตอบรับปฏิสัมพันธ์ทางสังคมของชาวซิมส์ การหางานหรือพัฒนาทักษะ ความตั้งใจทำงาน ผลของงาน และความก้าวหน้าในอาชีพ

ไม่ใช่ว่าความต้องการทุกอย่างจะส่งผลถึงอารมณ์ในระดับเดียวกัน ระดับคะแนนของแต่ละความต้องการเป็นตัวกำหนดว่ามันจะมีผลต่ออารมณ์มากแค่ไหน ตัวอย่างเช่น ความหิวที่ลดลงจากระดับเต็มเล็กน้อย จะส่งผลต่ออารมณ์เพียงเล็กน้อย แต่ถ้าอยู่ที่ตรงกลาง ก็จะส่งผลถึงอารมณ์มากขึ้น แต่เมื่อระดับความหิวต่ำมากๆ ก็จะส่งผลกระทบต่ออารมณ์เพิ่มมากกว่าเดิมหลายเท่า ยิ่งชาวซิมส์หิวมาก ก็ยิ่งอารมณ์เสียมากขึ้น เป็นต้น

ข้อมูลเกี่ยวกับความต้องการด้านต่างๆ

[แก้ไข | แก้ไขต้นฉบับ]
  • ความหิว เป็นความต้องการทางร่างกายสำหรับอาหารและเครื่องดื่ม
  • กราฟความหิวจะลดลงด้วยอัตราคงที่ตลอดทั้งวัน แต่จะลดช้าลงเมื่อชาวซิมส์กำลังนอนหลับ นอกจากนั้นอัตราการลดของกราฟความหิวนั้นขึ้นอยู่กับช่วงอายุและบุคลิกภาพด้วย
  • ความหิวอาจเกิดขึ้นได้จากปฏิสัมพันธ์ที่เรียกว่าวู้ฮู เป็นต้น
  • ส่วนชาวซิมส์ที่ตั้งครรภ์จะหิวเร็วขึ้น ซึ่งเป็นสัญญาณที่ดีที่บ่งบอกว่าชาวซิมส์กำลังจะมีลูก
  • ความหิวสามารถตอบสนองได้โดยการกินอาหารหรือเครื่องดื่ม ทั้งนี้ อาหารควรจะเป็นที่พอใจของชาวซิมส์ที่กินด้วย เพื่อการตอบสนองได้ดีขึ้น
  • ชาวซิมส์ที่กระฉับกระเฉงจะหิวเร็วกว่าชาวซิมส์คนอื่น ยิ่งกระฉับกระเฉงเท่าใด ก็ยิ่วหิวเร็วมากขึ้นเท่านั้น
  • ความหิวมีผลกระทบต่ออารมณ์น้อยมากเมื่อกราฟยังอยู่ในระดับเกือบเต็ม หรือปานกลาง แต่เมื่อเข้าสู่ด้านลบ ผลกระทบต่ออารมณ์จะเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว และเมื่อถึงจุดใกล้ล้มเหลว ความหิวจะมีผลกระทบต่ออารมณ์สูงสุดเหนือกว่าความต้องการด้านอื่นๆ
  • ถ้ากราฟความหิวลดลงต่ำเกินไป ชาวซิมส์จะปฏิเสธไม่ยอมใช้อุปกรณ์ช่วยเสริมทักษะหรือให้ความสนุก ถึงแม้ว่าระดับอารมณ์โดยรวมจะยังเป็นบวกอยู่ก็ตาม
  • เมื่อชาวซิมส์หิวมากๆ เขาจะโบกมือและให้สัญญาณบอก โดยมีไอคอนความหิวแสดงอยู่เหนือหัวของเขา
  • ชาวซิมส์วัยเด็ก วัยรุ่น วัยผู้ใหญ่ และวัยชรา จะต้องการอาหารวันละประมาณ 3 มื้อ รวมถึงมื้อที่ควรจะได้รับเมื่อชาวซิมส์อยู่ที่ทำงานหรือโรงเรียน หรืออาจจะน้อยกว่า 3 มื้อ ถ้าหากชาวซิมส์คนนั้นมีทักษะการทำอาหารในระดับสูง
  • เมื่อกราฟความหิวของชาวซิมส์ตกไปอยู่ระดับ -100 (กราฟเป็นสีแดง) จะนำไปสู่ผลที่ต่างกันตามช่วงวัยของชาวซิมส์ ดังนี้
    • สำหรับวัยรุ่น วัยผู้ใหญ่ และวัยชรา ชาวซิมส์คนนั้นจะตาย เนื่องจากขาดอาหาร
    • สำหรับวัยทารก วัยเด็กหัดเดิน และวัยเด็ก จะมีนักสังคมสงเคราะห์มาพาชาวซิมส์วัยนั้นๆทุกคน ไปจากครอบครัว แม้ว่าจะมีคนที่มีกราฟความหิวในระดับต่ำสุดเพียงคนเดียวก็ตาม

ความสะดวกสบาย[11]

[แก้ไข | แก้ไขต้นฉบับ]
  • ความสะดวกสบายเป็นความต้องการทางร่างกาย และความต้องการทางอารมณ์ที่รู้สึกปลอดภัย ได้รับการเอาใจใส่
  • ความสะดวกสบายจะลดลงด้วยอัตราคงที่ทุกๆนาทีที่ชาวซิมส์ไม่ได้นั่งหรือเอนตัวลงนอน เช่นเดียวกับพลังงาน ความสะดวกสบายจะได้รับการตอบสนองเมื่อชาวซิมส์นอนหลับไม่ว่าที่ใดๆ นอกจากการนอนหลับบนพื้น ซึ่งเกิดจากกราฟพลังงานถึงระดับต่ำสุด
  • ความสะดวกสบายจะลดลงเนื่องจากการทำกิจกรรมบางอย่างด้วย เช่น
  • ความสะดวกสบายตอบสนองได้ด้วยการนั่งพักผ่อน และใช้อุปกรณ์หรือทำกิจกรรมที่ตอบสนองต่อความสะดวกสบาย กิจกรรมนั้นได้แก่
    • นอนหรือพักผ่อนบนเตียง
    • ทำกิจกรรมต่างๆ บนโซฟา
    • นั่งหรือเอนหลังบนเก้าอี้
    • ใช้อ่างน้ำร้อน
    • อาบน้ำหรือลงอ่างอาบน้ำ
    • ใช้โถนั่งแบบหรูราคาแพง
    • นั่งดูเตาผิงที่จุดไฟแล้ว
    • ถือตุ๊กตา (เฉพาะวัยเด็ก)
    • นั่งดูดาว โดยไม่ใช้กล้องดูดาว
    • มองดูท้องฟ้า
  • การใช้อ่างอาบน้ำนอกจากจะตอบสนองความต้องการด้านสุขอนามัยแล้วยังตอบสนองความต้องการด้านความสะดวกสบายด้วย
  • อุปกรณ์ที่ช่วยตอบสนองความต้องการด้านความสะดวกสบาย ยิ่งมีราคาแพง ยิ่งตอบสนองได้เร็วขึ้น
  • ถ้าเด็กหรือวัยรุ่นได้เข้าเรียนโรงเรียนเอกชน เขาจะกลับถึงบ้านด้วยความสะดวกสบายที่สูงกว่าตอนออกจากบ้าน ตรงข้ามกับโรงเรียนรัฐบาล
  • ถ้าชาวซิมส์วัยทำงานได้ทำงานแบบนั่งโต๊ะแทนการใช้แรงงาน เขาก็จะกลับบ้านด้วยระดับความสะดวกสบายที่เพิ่มขึ้นกว่าตอนออกไปทำงาน
  • ชาวซิมส์ที่มีบุคลิกภาพขี้เกียจ ความต้องการด้านนี้จะลดลงเร็ว ยิ่งขี้เกียจมากเท่าไรก็ลดเร็วมากเท่านั้น
  • ระดับความสะดวกสบายจะไม่มีผลต่ออารมณ์มากนักหากลดลงเล็กน้อย แต่มันจะส่งผลต่ออารมณ์อย่างมากถ้าระดับความสะดวกสบายลดลงถึงครึ่ง และถ้ายังต่ำไปอีกก็จะมีผลกระทบมากขึ้นเป็นทวีคูณ เมื่อความสะดวกสบายตกอยู่ระดับต่ำสุด ก็จะส่งผลกระทบต่ออารมณ์มาก แม้จะไม่รุนแรงเท่าความหิวก็ตาม
  • ความสะดวกสบายต่ำทำให้ชาวซิมส์ปฏิเสธการเสริมสร้างทักษะ ถ้ามันเป็นกิจกรรมที่ต้องใช้การยืน
  • ชาวซิมส์ที่ตกอยู่ในความทุกข์เนื่องจากขาดความสะดวกสบายจะโบกมือให้สัญญาณบอกโดยมีไอคอนรูปเก้าอี้ในลูกโป่งความคิดแสดงอยู่เหนือหัวของเขา และแสดงท่าทางไม่สบายตัวออกมา
  • ไม่มีจุดที่เกิดความล้มเหลวสำหรับชาวซิมส์ที่มีระดับความสะดวกสบายต่ำถึงขีดสุด
  • วัยทารกและวัยเด็กหัดเดินไม่มีความต้องการด้านความสะดวกสบาย

ความสนุกสนาน

[แก้ไข | แก้ไขต้นฉบับ]
  • ขับถ่ายเป็นความต้องการทางร่างกายเพื่อใช้ห้องส้วม
  • แถบความต้องการด้านขับถ่ายจะลดลงอย่างสม่ำเสมอเมื่อเวลาผ่านไป แต่จะช้าลงในระหว่างที่ชาวซิมส์นอนหลับ
  • แถบวัดความต้องการด้านขับถ่ายอาจจะลดเร็วขึ้น เมื่อชาวซิมส์กินอาหารหรือเครื่องดื่ม โดยเฉพาะกาแฟและเอสเพรสโซ
  • ชาวซิมส์ตั้งแต่วัยเด็กขึ้นไปจะขับถ่ายที่ใดก็ได้ แต่วิธีที่ดีที่สุดและทำให้สุขอนามัยไม่ตกต่ำคือการใช้ห้องส้วม ซึ่งส้วมทุกแบบจะตอบสนองความต้องการด้านขับถ่ายเหมือนกันหมด แต่แบบที่มีราคาแพงจะช่วยตอบสนองความสะดวกสบายด้วย
  • ชาวซิมส์นิสัยเลอะเทอะจะขับถ่ายในขณะทำอย่างอื่นไปด้วย พวกเขาอาจใช้ช่วงเวลาในการอาบน้ำเพื่อตอบสนองด้านขับถ่ายไปพร้อมกัน
  • ชาวซิมส์อาจปลดทุกข์ได้ตามพุ่มไม้ แต่จะทำได้เฉพาะชาวซิมส์นิสัยเข้าสังคมเก่ง และขี้เกียจมาก ในขณะที่ปวดถึงขีดสุดจริงๆเท่านั้น
  • ขาวซิมส์วัยชราจะใช้เวลาในการนั่งส้วมนานกว่าวัยอื่น เพราะว่าอัตราการเพิ่มขึ้นของแถบความต้องการขับถ่ายจะเร็วแค่ครึ่งหนึ่งของคนวัยอื่น
  • ชาวซิมส์จะมีอัตราการลดของด้านขับถ่ายเท่ากันทุกบุคลิกภาพ
  • ความต้องการด้านขับถ่ายไม่มีผลต่ออารมณ์มากนักจนกว่าจะลดลงต่ำมากๆ เมื่อถึงจุดนั้นผลกระทบต่ออารมณ์จะเร็วและรุนแรงมาก
  • การขับถ่ายในทารกและเด็กวัยหัดเดินจะไม่มีผลกระทบต่ออารมณ์ จะส่งผลแค่เพียงว่าจะต้องเปลี่ยนผ้าอ้อมพวกเขาบ่อยแค่ไหน
  • ถ้ากราฟความต้องการด้านขับถ่ายต่ำเกินไป ชาวซิมส์จะปฏิเสธการใช้วัตถุช่วยเสริมทักษะหรือให้ความสนุกสนาน ถึงแม้ว่าระดับอารมณ์โดยรวมจะยังเป็นบวกอยู่ก็ตาม
  • ชาวซิมส์ที่ตกอยู่ในความทุกข์เนื่องจากขาดความต้องการด้านขับถ่าย จะโบกมือให้สัญญาณบอกโดยมีไอคอนรูปห้องน้ำในลูกโป่งความคิดแสดงอยู่เหนือหัวของเขา
  • ที่ระดับ -100 ความล้มเหลวของชาวซิมส์จะปรากฏ ชาวซิมส์จะปลดทุกข์ ณ ที่ที่ชาวซิมส์อยู่ตรงนั้น ถึงมันจะช่วยตอบสนองความต้องการด้านขับถ่ายแต่มันก็ส่งผลเสียต่อสุขอนามัยมาก
  • เมื่อเกิดความล้มเหลวด้านการขับถ่ายขึ้น ชาวซิมส์ที่อยู่ใกล้ๆอาจจะหัวเราะเยาะ (ถ้านิสัยบูดบึ้ง) หรือทำท่ารังเกียจ (ถ้านิสัยเนี๊ยบ) และชาวซิมส์จะเก็บมันไว้ในความทรงจำระยะสั้น
  • ชาวซิมส์บางคน ความล้มเหลวด้านขับถ่ายอาจเป็นหนึ่งในความกลัวของเขา ซึ่งอาจส่งผลให้ระดับปณิธานลดลงได้
  • สำหรับวัยทารกและวัยเด็กหัดเดินนั้น เขาจะขับถ่ายใส่ผ้าอ้อม ความต้องการด้านขับถ่ายจะเติมเต็มแต่สุขอนามัยจะลดลง
  • เมื่อเด็กวัยหัดเดินได้รับการสอนให้ใช้เก้าอี้เล็ก (ความจริงนั้นคือกระโถน) พวกเขาจะยังไม่สนใจความล้มเหลวอยู่ดี แต่เขาจะใช้มันได้เองก่อนถึงจุดล้มเหลว ทำให้คนอื่นไม่ต้องมาเปลี่ยนผ้าอ้อมให้
  1. คู่มือเกม The Sims 2 หน้า 60, FUTURE GAMER, บทที่ 7 ความต้องการ, ISBN 974-92642-8-2
  2. คู่มือเกม The Sims 2 หน้า 3, FUTURE GAMER, ความต้องการ, ISBN 974-92642-8-2
  3. คู่มือเกม The Sims 2 หน้า 60, FUTURE GAMER, ความต้องการที่ชัดเจน, ISBN 974-92642-8-2
  4. คู่มือเกม The Sims 2 หน้า 60,64,66,67,69,71,72,74, FUTURE GAMER, ISBN 974-92642-8-2
  5. คู่มือเกม The Sims 2 หน้า 61, FUTURE GAMER, หน้าจอแสดงความต้องการ, ISBN 974-92642-8-2
  6. คู่มือเกม The Sims 2 หน้า 62, FUTURE GAMER, การลดลงของระดับความต้องการ, ISBN 974-92642-8-2
  7. คู่มือเกม The Sims 2 หน้า 62-63, FUTURE GAMER, ความทุกข์, ISBN 974-92642-8-2
  8. คู่มือเกม The Sims 2 หน้า 63, FUTURE GAMER, ความล้มเหลว, ISBN 974-92642-8-2
  9. คู่มือเกม The Sims 2 หน้า 61, FUTURE GAMER, อารมณ์, ISBN 974-92642-8-2
  10. คู่มือเกม The Sims 2 หน้า 63-64, FUTURE GAMER, ความหิว, ISBN 974-92642-8-2
  11. คู่มือเกม The Sims 2 หน้า 64-66, FUTURE GAMER, ความสะดวกสบาย, ISBN 974-92642-8-2
  12. คู่มือเกม The Sims 2 หน้า 66-67, FUTURE GAMER, ขับถ่าย, ISBN 974-92642-8-2