เดอะซิมส์ 2/ความต้องการ
ตัวละครที่เรียกว่าชาวซิมส์ในเกมเดอะซิมส์ 2 นั้นมีความต้องการด้านต่างๆ เหมือนกับคนจริงๆ โดยระดับความต้องการนั้นจะแปรผันกับระดับอารมณ์ของชาวซิมส์ กล่าวคือ ยิ่งชาวซิมส์ได้รับการตอบสนองมากเท่าไร อารมณ์ของชาวซิมส์ก็ดีขึ้นเท่านั้น อารมณ์และความต้องการ จะเป็นแรงผลักดันและส่งผลกระทบต่อปัจจัยหลายอย่างที่สำคัญในเกม เช่น[1]
- การแสดงออกในที่ทำงาน หรือผลการเรียนของชาวซิมส์ ได้รับผลกระทบอย่างมากจากระดับอารมณ์เมื่อเวลาที่เขาออกไปทำงานหรือไปเรียน
- การตอบรับการปฏิสัมพันธ์ต่างๆ ขึ้นอยู่กับอารมณ์และความต้องการ
- อารมณ์และความต้องการ ส่งผลต่อความสมัครใจของชาวซิมส์ในการฝึกฝนทักษะ
- อารมณ์และความต้องการ ส่งผลต่อความสมัครใจของชาวซิมส์ในการใช้อุปกรณ์ที่ให้ความสนุกสนาน
- อารมณ์และความต้องการ ส่งผลต่อความสมัครใจของชาวซิมส์ในการสนับสนุนหรือสอนชาวซิมส์คนอื่น
- พฤติกรรมและปฏิสัมพันธ์แบบพิเศษ จะมีให้เลือกใช้ก็ต่อเมื่อชาวซิมส์มีระดับความต้องการและอารมณ์ที่เหมาะสม
- ความปรารถนาและความกลัวหลายอย่าง มีพื้นฐานบนระดับอารมณ์
- แขกผู้มาเยือนบ้านของชาวซิมส์จะอยู่ได้นานตราบเท่าที่พวกเขาสามารถตอบสนองความต้องการได้
- การบริหารเวลาจะขึ้นอยู่กับประสิทธิภาพและความรวดเร็วของชาวซิมส์ ในการตอบสนองต่อความต้องการ
ความต้องการของชาวซิมส์นั้นมี 8 ด้านได้แก่[2]
- ความหิว (Hunger)
- พลังงาน (Energy)
- ความสะดวกสบาย (Comfort)
- สังคม (Social)
- ความสนุกสนาน (Fun)
- สุขอนามัย (Hygiene) (หรือความสะอาด ในภาคแรก)
- ขับถ่าย (Bladder)
- สภาพแวดล้อม (Environment) (หรือพื้นที่ ในภาคแรก)
ความต้องการกับช่วงวัย[3]
[แก้ไข | แก้ไขต้นฉบับ]ไม่ใช่ว่าทุกช่วงวัยจะมีความต้องการที่เหมือนกัน บางช่วงวัยจะไม่มีความต้องการบางด้าน ซึ่งความต้องการของแต่ละช่วงวัยนั้น เป็นดังนี้
- วัยทารก และวัยเด็กหัดเดิน ไม่มีความต้องการด้าน ความสะดวกสบาย และสภาพแวดล้อม
- วัยเด็ก ไม่มีความต้องการด้าน สภาพแวดล้อม
- วัยรุ่น วัยผู้ใหญ่ และวัยชรา มีความต้องการทุกด้านครบ
และอัตราการลดของความต้องการแต่ละด้านนั้น จะลดช้าหรือเร็วขึ้นอยู่กับช่วงวัยนั้นๆด้วย โดยในวัยบางวัยอาจมีความต้องการด้านใดด้านหนึ่งลดช้าหรือเร็วกว่าอีกวัยหนึ่งก็ได้ ตารางต่อไปนี้จะระบุลำดับของอัตราการลดของความต้องการจากลดเร็วที่สุดไปหาลดช้าที่สุดดังตารางต่อไปนี้
ความต้องการ[4] | อันดับที่ 1 | อันดับที่ 2 | อันดับที่ 3 | อันดับที่ 4 | อันดับที่ 5 | อันดับที่ 6 |
---|---|---|---|---|---|---|
ความหิว | วัยรุ่น | วัยผู้ใหญ่ | วัยเด็กหัดเดิน | วัยทารก | วัยเด็ก | วัยชรา |
ความสะดวกสบาย | วัยชรา | วัยผู้ใหญ่ | วัยรุ่น | วัยเด็ก | - | - |
ขับถ่าย | วัยชรา | วัยเด็กหัดเดิน | วัยทารก | วัยรุ่น | วัยผู้ใหญ่ | วัยเด็ก |
พลังงาน | วัยเด็กหัดเดิน | วัยทารก | วัยเด็ก | วัยชรา | วัยผู้ใหญ่ | วัยรุ่น |
ความสนุก | วัยเด็ก | วัยรุ่น | วัยผู้ใหญ่ | วัยเด็กหัดเดิน | วัยชรา | วัยทารก |
สังคม | วัยรุ่น | วัยชรา | วัยผู้ใหญ่ | วัยเด็กหัดเดิน | วัยเด็ก | วัยทารก |
สุขอนามัย | วัยผู้ใหญ่ | วัยเด็ก | วัยรุ่น | วัยชรา | วัยเด็กหัดเดิน | วัยทารก |
ส่วนความต้องการด้านสภาพแวดล้อมซึ่งไม่มีในวัยทารก วัยเด็กหัดเดิน และวัยเด็กนั้น เป็นความต้องการทางจิตใจจะลดเนื่องจากปัจจัยต่างๆ ซึ่งทุกวัยจะมีอัตราการลดเหมือนๆกัน
ค่าแสดงความต้องการ[5]
[แก้ไข | แก้ไขต้นฉบับ]มาตรวัดแสดงระดับความต้องการในเกมเดอะซิมส์ 2 นั้นไม่มีตัวเลขบอกค่าความต้องการที่ชัดเจน แต่ในบทความนี้จะอ้างอิงถึงค่าที่ประเมินได้คร่าวๆ ตามตำแหน่งของมาตรวัด โดยค่าความต้องการที่ระดับต่ำสุดคือ -100 จะแสดงเป็นสีแดง และค่าความต้องการที่ระดับสูงสุดคือ 100 จะแสดงเป็นสีเขียวอ่อน ส่วนตำแหน่งค่าความต้องการ 0 คือตรงกลางแถบ แสดงด้วยสีเขียว-เหลือง
การลดลงของระดับความต้องการ[6]
[แก้ไข | แก้ไขต้นฉบับ]ค่าความต้องการทุกด้าน ยกเว้นด้านสภาพแวดล้อม จะลดลงเมื่อเวลาผ่านไป ถ้าไม่ใส่ใจตอบสนองมันอาจลดต่ำลงถึงขีดสุด (-100) ซึ่งจะส่งผลเสียต่างๆให้กับชาวซิมส์คนนั้นได้ ความเร็วในการลดของระดับความต้องการจะเป็นสิ่งกำหนดว่าชาวซิมส์ต้องตอบสนองมันบ่อนแค่ไหน มันถูกกำหนดโดยปัจจัยต่อไปนี้
- บุคลิกภาพ ความต้องการหลายๆด้านจะผูกติดกับลักษณะนิสัยบางอย่างที่จะเพิ่มหรือลดอัตราการลดของมัน ชาวซิมส์ที่มีลักษณะนิสัย ขี้เกียจ/กระฉับกระเฉง อยู่ที่ระดับ 10 จะมีอัตราการลดลงของความหิวเร็วที่สุด และที่ระดับ 0 จะลดลงช้าที่สุด เป็นต้น
- อายุ แต่ละชาวงอายุจะมีอัตราการลดลงของความต้องการแตกต่างกัน ตัวอย่างเช่นวัยชราจะมีอัตราลดความสะดวกสบายที่เร็วกว่า ส่วนวัยเด็กและวัยรุ่นนั้นมีอัตราการลดของความสนุกอย่างรวดเร็ว เป็นต้น
- การนอนหลับ ความต้องการหลายอย่างจะมีอัตราการลดลงช้ากว่าปกติ หรือไม่ลดลงเลยในระหว่างที่ชาวซิมส์นอนหลับ ความต้องการด้านพลังงาน และความสะดวกสบายในบางครั้ง จะเพิ่มขึ้นด้วยในระหว่างการนอนหลับ
- วัตถุและปฏิสัมพันธ์ วัตถุหรือปฏิสัมพันธ์บางอย่าง จะช่วยเร่งอัตราการลดของความต้องการบางด้าน
เมื่อความต้องการของชาวซิมส์ลดลงต่ำมากๆ ก็จะพาชาวซิมส์เข้าสู่ 2 สถานะคือ ความทุกข์และความล้มเหลว
ความทุกข์[7]
[แก้ไข | แก้ไขต้นฉบับ]สำหรับชาวซิมส์วัยผู้ใหญ่ จะตกอยู่ในความทุกข์เมื่อค่าความต้องการตกไปอยู่ที่ประมาณ -60 และ -80 ที่ค่า -60 ชาวซิมส์จะเริ่มแสดงออกด้วยลูกโป่งความคิดสีน้ำเงิน ให้เห็นว่าความต้องการด้านนั้นกำลังเริ่มตกต่ำ ถ้าความต้องการตกต่ำถึงค่า -80 ชาวซิมส์จะแสดงความต้องการออกมาด้วยลูกโป่งตะโกนสีแดง บ่อยครั้งขึ้นเพื่อขอความช่วยเหลือ ส่วนวัยทารกนั้นจะไม่แสดงออกทางลูกโป่งความคิด แต่จะร้องไห้เพื่อแสดงความทุกข์จากความต้องการ วัยเด็กหัดเดินและวัยเด็กจะใช้ลูกโป่งความคิด เพื่อบอกความทุกข์ และจะใช้การร้องรูปแบบต่างๆ แสดงถึงระดับความตกต่ำของความต้องการ ดังนี้
- -60 ชาวซิมส์จะร้องไห้
- -70 ชาวซิมส์จะร้องสะอึกสะอื้น
- -80 ชาวซิมส์จะร้องแสดงอาการโมโห
ถ้าวัยเด็กหัดเดินอยู่ในอ้อมแขนของใครก็ตามและเป็นทุกข์จากความต้องการ เขาจะแสดงออกด้วยอาการโมโหเพียงอย่างเดียว
ความล้มเหลว[8]
[แก้ไข | แก้ไขต้นฉบับ]ความล้มเหลวจะเกิดขึ้นเมื่อระดับความต้องการตกต่ำถึง -100 ผลที่จะเกิดตามมมาขึ้นอยู่กับช่วงอายุของชาวซิมส์ และประเภทความต้องการ
เรื่องของอารมณ์[9]
[แก้ไข | แก้ไขต้นฉบับ]ประสาทสัมผัสโดยรวมของชาวซิมส์ถูกตอบสนองได้ดีแค่ไหนจะสะท้อนออกมาในระดับอารมณ์ของพวกเขา พูดได้ว่าอารมณ์คือผลรวมของความต้องการทุกด้าน (ยกเว้นด้านพลังงาน และสำหรับวัยทารกหรือวัยเด็กหัดเดินคือขับถ่าย)
อารมณ์ซึ่งไม่ได้พิจารณาแค่ความต้องการเพียงด้านใดเพียงด้านหนึ่ง เป็นตัวกำหนเการตอบรับปฏิสัมพันธ์ทางสังคมของชาวซิมส์ การหางานหรือพัฒนาทักษะ ความตั้งใจทำงาน ผลของงาน และความก้าวหน้าในอาชีพ
ไม่ใช่ว่าความต้องการทุกอย่างจะส่งผลถึงอารมณ์ในระดับเดียวกัน ระดับคะแนนของแต่ละความต้องการเป็นตัวกำหนดว่ามันจะมีผลต่ออารมณ์มากแค่ไหน ตัวอย่างเช่น ความหิวที่ลดลงจากระดับเต็มเล็กน้อย จะส่งผลต่ออารมณ์เพียงเล็กน้อย แต่ถ้าอยู่ที่ตรงกลาง ก็จะส่งผลถึงอารมณ์มากขึ้น แต่เมื่อระดับความหิวต่ำมากๆ ก็จะส่งผลกระทบต่ออารมณ์เพิ่มมากกว่าเดิมหลายเท่า ยิ่งชาวซิมส์หิวมาก ก็ยิ่งอารมณ์เสียมากขึ้น เป็นต้น
ข้อมูลเกี่ยวกับความต้องการด้านต่างๆ
[แก้ไข | แก้ไขต้นฉบับ]ความหิว[10]
[แก้ไข | แก้ไขต้นฉบับ]- ความหิว เป็นความต้องการทางร่างกายสำหรับอาหารและเครื่องดื่ม
- กราฟความหิวจะลดลงด้วยอัตราคงที่ตลอดทั้งวัน แต่จะลดช้าลงเมื่อชาวซิมส์กำลังนอนหลับ นอกจากนั้นอัตราการลดของกราฟความหิวนั้นขึ้นอยู่กับช่วงอายุและบุคลิกภาพด้วย
- ความหิวอาจเกิดขึ้นได้จากปฏิสัมพันธ์ที่เรียกว่าวู้ฮู เป็นต้น
- ส่วนชาวซิมส์ที่ตั้งครรภ์จะหิวเร็วขึ้น ซึ่งเป็นสัญญาณที่ดีที่บ่งบอกว่าชาวซิมส์กำลังจะมีลูก
- ความหิวสามารถตอบสนองได้โดยการกินอาหารหรือเครื่องดื่ม ทั้งนี้ อาหารควรจะเป็นที่พอใจของชาวซิมส์ที่กินด้วย เพื่อการตอบสนองได้ดีขึ้น
- ชาวซิมส์ที่กระฉับกระเฉงจะหิวเร็วกว่าชาวซิมส์คนอื่น ยิ่งกระฉับกระเฉงเท่าใด ก็ยิ่วหิวเร็วมากขึ้นเท่านั้น
- ความหิวมีผลกระทบต่ออารมณ์น้อยมากเมื่อกราฟยังอยู่ในระดับเกือบเต็ม หรือปานกลาง แต่เมื่อเข้าสู่ด้านลบ ผลกระทบต่ออารมณ์จะเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว และเมื่อถึงจุดใกล้ล้มเหลว ความหิวจะมีผลกระทบต่ออารมณ์สูงสุดเหนือกว่าความต้องการด้านอื่นๆ
- ถ้ากราฟความหิวลดลงต่ำเกินไป ชาวซิมส์จะปฏิเสธไม่ยอมใช้อุปกรณ์ช่วยเสริมทักษะหรือให้ความสนุก ถึงแม้ว่าระดับอารมณ์โดยรวมจะยังเป็นบวกอยู่ก็ตาม
- เมื่อชาวซิมส์หิวมากๆ เขาจะโบกมือและให้สัญญาณบอก โดยมีไอคอนความหิวแสดงอยู่เหนือหัวของเขา
- ชาวซิมส์วัยเด็ก วัยรุ่น วัยผู้ใหญ่ และวัยชรา จะต้องการอาหารวันละประมาณ 3 มื้อ รวมถึงมื้อที่ควรจะได้รับเมื่อชาวซิมส์อยู่ที่ทำงานหรือโรงเรียน หรืออาจจะน้อยกว่า 3 มื้อ ถ้าหากชาวซิมส์คนนั้นมีทักษะการทำอาหารในระดับสูง
- เมื่อกราฟความหิวของชาวซิมส์ตกไปอยู่ระดับ -100 (กราฟเป็นสีแดง) จะนำไปสู่ผลที่ต่างกันตามช่วงวัยของชาวซิมส์ ดังนี้
- สำหรับวัยรุ่น วัยผู้ใหญ่ และวัยชรา ชาวซิมส์คนนั้นจะตาย เนื่องจากขาดอาหาร
- สำหรับวัยทารก วัยเด็กหัดเดิน และวัยเด็ก จะมีนักสังคมสงเคราะห์มาพาชาวซิมส์วัยนั้นๆทุกคน ไปจากครอบครัว แม้ว่าจะมีคนที่มีกราฟความหิวในระดับต่ำสุดเพียงคนเดียวก็ตาม
พลังงาน
[แก้ไข | แก้ไขต้นฉบับ]ความสะดวกสบาย[11]
[แก้ไข | แก้ไขต้นฉบับ]- ความสะดวกสบายเป็นความต้องการทางร่างกาย และความต้องการทางอารมณ์ที่รู้สึกปลอดภัย ได้รับการเอาใจใส่
- ความสะดวกสบายจะลดลงด้วยอัตราคงที่ทุกๆนาทีที่ชาวซิมส์ไม่ได้นั่งหรือเอนตัวลงนอน เช่นเดียวกับพลังงาน ความสะดวกสบายจะได้รับการตอบสนองเมื่อชาวซิมส์นอนหลับไม่ว่าที่ใดๆ นอกจากการนอนหลับบนพื้น ซึ่งเกิดจากกราฟพลังงานถึงระดับต่ำสุด
- ความสะดวกสบายจะลดลงเนื่องจากการทำกิจกรรมบางอย่างด้วย เช่น
- การนอนหลับบนพื้น
- การยืน
- การเต้น
- การออกกำลังกายหน้าโทรทัศน์หรือเครื่องเสียง
- ถูกไฟช็อต
- ใช้อุปกรณ์ออกกำลังกาย
- ความสะดวกสบายตอบสนองได้ด้วยการนั่งพักผ่อน และใช้อุปกรณ์หรือทำกิจกรรมที่ตอบสนองต่อความสะดวกสบาย กิจกรรมนั้นได้แก่
- การใช้อ่างอาบน้ำนอกจากจะตอบสนองความต้องการด้านสุขอนามัยแล้วยังตอบสนองความต้องการด้านความสะดวกสบายด้วย
- อุปกรณ์ที่ช่วยตอบสนองความต้องการด้านความสะดวกสบาย ยิ่งมีราคาแพง ยิ่งตอบสนองได้เร็วขึ้น
- ถ้าเด็กหรือวัยรุ่นได้เข้าเรียนโรงเรียนเอกชน เขาจะกลับถึงบ้านด้วยความสะดวกสบายที่สูงกว่าตอนออกจากบ้าน ตรงข้ามกับโรงเรียนรัฐบาล
- ถ้าชาวซิมส์วัยทำงานได้ทำงานแบบนั่งโต๊ะแทนการใช้แรงงาน เขาก็จะกลับบ้านด้วยระดับความสะดวกสบายที่เพิ่มขึ้นกว่าตอนออกไปทำงาน
- ชาวซิมส์ที่มีบุคลิกภาพขี้เกียจ ความต้องการด้านนี้จะลดลงเร็ว ยิ่งขี้เกียจมากเท่าไรก็ลดเร็วมากเท่านั้น
- ระดับความสะดวกสบายจะไม่มีผลต่ออารมณ์มากนักหากลดลงเล็กน้อย แต่มันจะส่งผลต่ออารมณ์อย่างมากถ้าระดับความสะดวกสบายลดลงถึงครึ่ง และถ้ายังต่ำไปอีกก็จะมีผลกระทบมากขึ้นเป็นทวีคูณ เมื่อความสะดวกสบายตกอยู่ระดับต่ำสุด ก็จะส่งผลกระทบต่ออารมณ์มาก แม้จะไม่รุนแรงเท่าความหิวก็ตาม
- ความสะดวกสบายต่ำทำให้ชาวซิมส์ปฏิเสธการเสริมสร้างทักษะ ถ้ามันเป็นกิจกรรมที่ต้องใช้การยืน
- ชาวซิมส์ที่ตกอยู่ในความทุกข์เนื่องจากขาดความสะดวกสบายจะโบกมือให้สัญญาณบอกโดยมีไอคอนรูปเก้าอี้ในลูกโป่งความคิดแสดงอยู่เหนือหัวของเขา และแสดงท่าทางไม่สบายตัวออกมา
- ไม่มีจุดที่เกิดความล้มเหลวสำหรับชาวซิมส์ที่มีระดับความสะดวกสบายต่ำถึงขีดสุด
- วัยทารกและวัยเด็กหัดเดินไม่มีความต้องการด้านความสะดวกสบาย
สังคม
[แก้ไข | แก้ไขต้นฉบับ]ความสนุกสนาน
[แก้ไข | แก้ไขต้นฉบับ]สุขอนามัย
[แก้ไข | แก้ไขต้นฉบับ]ขับถ่าย[12]
[แก้ไข | แก้ไขต้นฉบับ]- ขับถ่ายเป็นความต้องการทางร่างกายเพื่อใช้ห้องส้วม
- แถบความต้องการด้านขับถ่ายจะลดลงอย่างสม่ำเสมอเมื่อเวลาผ่านไป แต่จะช้าลงในระหว่างที่ชาวซิมส์นอนหลับ
- แถบวัดความต้องการด้านขับถ่ายอาจจะลดเร็วขึ้น เมื่อชาวซิมส์กินอาหารหรือเครื่องดื่ม โดยเฉพาะกาแฟและเอสเพรสโซ
- ชาวซิมส์ตั้งแต่วัยเด็กขึ้นไปจะขับถ่ายที่ใดก็ได้ แต่วิธีที่ดีที่สุดและทำให้สุขอนามัยไม่ตกต่ำคือการใช้ห้องส้วม ซึ่งส้วมทุกแบบจะตอบสนองความต้องการด้านขับถ่ายเหมือนกันหมด แต่แบบที่มีราคาแพงจะช่วยตอบสนองความสะดวกสบายด้วย
- ชาวซิมส์นิสัยเลอะเทอะจะขับถ่ายในขณะทำอย่างอื่นไปด้วย พวกเขาอาจใช้ช่วงเวลาในการอาบน้ำเพื่อตอบสนองด้านขับถ่ายไปพร้อมกัน
- ชาวซิมส์อาจปลดทุกข์ได้ตามพุ่มไม้ แต่จะทำได้เฉพาะชาวซิมส์นิสัยเข้าสังคมเก่ง และขี้เกียจมาก ในขณะที่ปวดถึงขีดสุดจริงๆเท่านั้น
- ขาวซิมส์วัยชราจะใช้เวลาในการนั่งส้วมนานกว่าวัยอื่น เพราะว่าอัตราการเพิ่มขึ้นของแถบความต้องการขับถ่ายจะเร็วแค่ครึ่งหนึ่งของคนวัยอื่น
- ชาวซิมส์จะมีอัตราการลดของด้านขับถ่ายเท่ากันทุกบุคลิกภาพ
- ความต้องการด้านขับถ่ายไม่มีผลต่ออารมณ์มากนักจนกว่าจะลดลงต่ำมากๆ เมื่อถึงจุดนั้นผลกระทบต่ออารมณ์จะเร็วและรุนแรงมาก
- การขับถ่ายในทารกและเด็กวัยหัดเดินจะไม่มีผลกระทบต่ออารมณ์ จะส่งผลแค่เพียงว่าจะต้องเปลี่ยนผ้าอ้อมพวกเขาบ่อยแค่ไหน
- ถ้ากราฟความต้องการด้านขับถ่ายต่ำเกินไป ชาวซิมส์จะปฏิเสธการใช้วัตถุช่วยเสริมทักษะหรือให้ความสนุกสนาน ถึงแม้ว่าระดับอารมณ์โดยรวมจะยังเป็นบวกอยู่ก็ตาม
- ชาวซิมส์ที่ตกอยู่ในความทุกข์เนื่องจากขาดความต้องการด้านขับถ่าย จะโบกมือให้สัญญาณบอกโดยมีไอคอนรูปห้องน้ำในลูกโป่งความคิดแสดงอยู่เหนือหัวของเขา
- ที่ระดับ -100 ความล้มเหลวของชาวซิมส์จะปรากฏ ชาวซิมส์จะปลดทุกข์ ณ ที่ที่ชาวซิมส์อยู่ตรงนั้น ถึงมันจะช่วยตอบสนองความต้องการด้านขับถ่ายแต่มันก็ส่งผลเสียต่อสุขอนามัยมาก
- เมื่อเกิดความล้มเหลวด้านการขับถ่ายขึ้น ชาวซิมส์ที่อยู่ใกล้ๆอาจจะหัวเราะเยาะ (ถ้านิสัยบูดบึ้ง) หรือทำท่ารังเกียจ (ถ้านิสัยเนี๊ยบ) และชาวซิมส์จะเก็บมันไว้ในความทรงจำระยะสั้น
- ชาวซิมส์บางคน ความล้มเหลวด้านขับถ่ายอาจเป็นหนึ่งในความกลัวของเขา ซึ่งอาจส่งผลให้ระดับปณิธานลดลงได้
- สำหรับวัยทารกและวัยเด็กหัดเดินนั้น เขาจะขับถ่ายใส่ผ้าอ้อม ความต้องการด้านขับถ่ายจะเติมเต็มแต่สุขอนามัยจะลดลง
- เมื่อเด็กวัยหัดเดินได้รับการสอนให้ใช้เก้าอี้เล็ก (ความจริงนั้นคือกระโถน) พวกเขาจะยังไม่สนใจความล้มเหลวอยู่ดี แต่เขาจะใช้มันได้เองก่อนถึงจุดล้มเหลว ทำให้คนอื่นไม่ต้องมาเปลี่ยนผ้าอ้อมให้
อ้างอิง
[แก้ไข | แก้ไขต้นฉบับ]- ↑ คู่มือเกม The Sims 2 หน้า 60, FUTURE GAMER, บทที่ 7 ความต้องการ, ISBN 974-92642-8-2
- ↑ คู่มือเกม The Sims 2 หน้า 3, FUTURE GAMER, ความต้องการ, ISBN 974-92642-8-2
- ↑ คู่มือเกม The Sims 2 หน้า 60, FUTURE GAMER, ความต้องการที่ชัดเจน, ISBN 974-92642-8-2
- ↑ คู่มือเกม The Sims 2 หน้า 60,64,66,67,69,71,72,74, FUTURE GAMER, ISBN 974-92642-8-2
- ↑ คู่มือเกม The Sims 2 หน้า 61, FUTURE GAMER, หน้าจอแสดงความต้องการ, ISBN 974-92642-8-2
- ↑ คู่มือเกม The Sims 2 หน้า 62, FUTURE GAMER, การลดลงของระดับความต้องการ, ISBN 974-92642-8-2
- ↑ คู่มือเกม The Sims 2 หน้า 62-63, FUTURE GAMER, ความทุกข์, ISBN 974-92642-8-2
- ↑ คู่มือเกม The Sims 2 หน้า 63, FUTURE GAMER, ความล้มเหลว, ISBN 974-92642-8-2
- ↑ คู่มือเกม The Sims 2 หน้า 61, FUTURE GAMER, อารมณ์, ISBN 974-92642-8-2
- ↑ คู่มือเกม The Sims 2 หน้า 63-64, FUTURE GAMER, ความหิว, ISBN 974-92642-8-2
- ↑ คู่มือเกม The Sims 2 หน้า 64-66, FUTURE GAMER, ความสะดวกสบาย, ISBN 974-92642-8-2
- ↑ คู่มือเกม The Sims 2 หน้า 66-67, FUTURE GAMER, ขับถ่าย, ISBN 974-92642-8-2